miércoles, 10 de enero de 2007
jueves, 4 de enero de 2007
El dragón rojo (II)
Con la confianza que da el haber derrotado a unos enemigos tan poderosos como los trolls, el grupo de aventureros se dirigió a la guarida del dragón. Tenían preparado el más adecuado de los planes posibles: la maniobra skywalker.
El resultado no fue el esperado: nadie murió. El grupo se enfrentó con el más temible de los enemigos, que suma una fuerza increible, una gran astucia y poderes mágicos. El dragón les derrotó con cierta tranquilidad y a duras penas consiguieron huir sin haberle producido más que un accidental rasguño. Blind Justice y Diaco necesitaron de todo su valor heroico para resistirse a una muerta casi segura.
Después de reflexionar profundamente, el grupo volvió a la carga. Decidieron elaborar un poco más la manera de entrar en la cueva y de luchar con el dragón, con lo que su maniobra llegó a la categoría de "plan". Con ello consiguieron poner en aprietos al dragón rojo que, después de tumbar al druida y a su tigre, se envolvió en unas nubes de humo que le protegieron mientras se curaba.
Esto lo aprovecharon los aventureros para salir huyendo llevándose a sus compañeros caídos con ellos... excepto Diaco, que robó un puñado de los rubíes del dragón y escapó por uno de los túneles secundarios. A causa de su profundo desconocimiento del terreno, se perdió por el laberinto subterráneo de cuevas y cavernas, sobreviviendo gracias a las bayas de Omar que llevaba consigo. Omar, después de descansar un día, envió a un murciélago a buscar al bardo, que consiguió volver a la cueva del dragón.
Una vez allí y viendo que el dragón le esperaba, utilizó todos los hechizos de ocultación de su arsenal y, esquivando al dragón en el último suspiro y recibiendo nada más que un pequeño coletazo, escapó de la cueva maldita.
Y más resueltos que nunca, el grupo se prepara para volver a por el dragón rojo.
El resultado no fue el esperado: nadie murió. El grupo se enfrentó con el más temible de los enemigos, que suma una fuerza increible, una gran astucia y poderes mágicos. El dragón les derrotó con cierta tranquilidad y a duras penas consiguieron huir sin haberle producido más que un accidental rasguño. Blind Justice y Diaco necesitaron de todo su valor heroico para resistirse a una muerta casi segura.
Después de reflexionar profundamente, el grupo volvió a la carga. Decidieron elaborar un poco más la manera de entrar en la cueva y de luchar con el dragón, con lo que su maniobra llegó a la categoría de "plan". Con ello consiguieron poner en aprietos al dragón rojo que, después de tumbar al druida y a su tigre, se envolvió en unas nubes de humo que le protegieron mientras se curaba.
Esto lo aprovecharon los aventureros para salir huyendo llevándose a sus compañeros caídos con ellos... excepto Diaco, que robó un puñado de los rubíes del dragón y escapó por uno de los túneles secundarios. A causa de su profundo desconocimiento del terreno, se perdió por el laberinto subterráneo de cuevas y cavernas, sobreviviendo gracias a las bayas de Omar que llevaba consigo. Omar, después de descansar un día, envió a un murciélago a buscar al bardo, que consiguió volver a la cueva del dragón.
Una vez allí y viendo que el dragón le esperaba, utilizó todos los hechizos de ocultación de su arsenal y, esquivando al dragón en el último suspiro y recibiendo nada más que un pequeño coletazo, escapó de la cueva maldita.
Y más resueltos que nunca, el grupo se prepara para volver a por el dragón rojo.
miércoles, 27 de diciembre de 2006
El dragón rojo (I)
Aprovechando la libertad para elegir su nueva misión, el grupo fue al centro de reunión por excelencia de aventureros en Cormorán: la taverna "La Gaviota". Una vez allí, y después de mucha discusión, hablaron con unos enanos que les propusieron acabar con un dragón rojo que vivía en sus mismas cavernas. A cambio recibirían equipo (el mismo que Oreith les había quitado) y podrían quedarse con todo el tesoro del dragón (excepto los rubíes). Pero antes les ayudarían a acabar con unos molestos trolls que asustaban a los viajeros y comerciantes que pasaban por sus tierras.
Además, descubrieron que Oreith era un cazarrecompensas famoso y que estaba de camino a Gram para tratar con la familia de Diaco. Debido a su código de honor, no puede matar a nadie si no le han pagado para ello, así que está buscando a alguien que le pague para acabar con los personajes (especialmente con Blind Justice).
Los personajes enviaron un mensaje al padre de Diaco con una paloma para que vigile a la cuñada del bardo y estan esperando noticias.
El grupo se fue con los enanos hasta sus cuevas, y nada más llegar ya buscaron a los trolls. Los encontraron y, con apenas dificultades, acabaron con 4 de ellos, que deben ser todos a juzgar por los rastros encontrados en su guarida.
Y ahora toca el dragón.
Además, descubrieron que Oreith era un cazarrecompensas famoso y que estaba de camino a Gram para tratar con la familia de Diaco. Debido a su código de honor, no puede matar a nadie si no le han pagado para ello, así que está buscando a alguien que le pague para acabar con los personajes (especialmente con Blind Justice).
Los personajes enviaron un mensaje al padre de Diaco con una paloma para que vigile a la cuñada del bardo y estan esperando noticias.
El grupo se fue con los enanos hasta sus cuevas, y nada más llegar ya buscaron a los trolls. Los encontraron y, con apenas dificultades, acabaron con 4 de ellos, que deben ser todos a juzgar por los rastros encontrados en su guarida.
Y ahora toca el dragón.
jueves, 21 de diciembre de 2006
El ranger
El nuevo plan elaborado por el grupo consistía en acercarse a la casa protegidos por el hechizo de invisibilidad y entrar por alguna ventana. Una vez decidido el curso de acción, se dirigieron a la plaza. Pero allí les aguardaba una sorpresa: un ranger acompañado de un direwolf enorme, que les observaban detenidamente (a pesar de que en teoría no podían verles).
Para sorpresa del grupo, el ranger dio media vuelta y se metió en la casa, dejando la puerta abierta. Los jugadores se acercaron a ella y, justo antes de entrar, uno de los drow del tejado lanzó una bola de oscuridad. Después de un momento de tensión y miedo, vieron que no pasaba nada y entraron en la casa. Había un gran comedor, una despensa y una cocina con una trampilla en el suelo que daba a un almacén.
El rastro del ranger llevaba al exterior de la casa, así que lo siguieron hasta acabar de nuevo en la plaza principal. Allí les esperaban los drow (a alguno de los miembros del grupo se le había acabado el hechizo de invisibilidad) y el ranger y empezaron a luchar.
El grupo mató al direwolf e hizo huir al resto, pero estuvo muy cerca de perder la batalla.
Volvieron a entrar en la casa y Lawitch, que había adquirido mágicamente el sentido del olfato de un lobo, detectó la presencia del ranger (debía haber utilizado una poción de invisibilidad). Empezaron a buscarlo y él huyó de nuevo al exterior de la casa. Con cuidado, los aventureros descendieron por la trampilla. Todos excepto Lawitch que se dio cuenta de que el ranger había vuelto. Le esperó hasta que lo tuvo a tiro y entonces le golpeó con su poderosa espada a dos manos... para fallar miserablemente. En un par de golpes el ranger eliminó a Lawitch y se la llevó prisionera.
El resto del grupo andaba por unas grutas subterráneas cuando vieron a un drow que salía huyendo. Blind Justice pensó que algo no le cuadraba y decidieron volver a la superficie, donde encontraron que faltaba su compañera. Salieron de la casa y del edificio opuesto surgió el Mindflayer.
Los aventureros se prepararon para la lucha y rápidamente acabaron con el Illithid, pero no contaban con que el ranger andaba por ahí protegido de nuevo por otra poción de invisibilidad.
Les ofreció rendirse a cambio de respetar la vida de Lawitch aunque el grupo no le hizo caso y le atacó. Después de una corta escaramuza solo quedaba en pié Diaco, en mal estado, y el ranger, sin apenas un rasguño.
Con el habitual desparpajo del bardo empezaron a negociar y hablar y acordaron que el ranger se llevaría todas las posesiones del grupo a cambio de respetarles la vida. Estuvieron un rato jugando a cartas y luego el ranger cogió lo suyo y se marchó.
Descubrieron que ese edificio era donde estaba preso el grupo de cazadores de demonios. Los sacaron de su celda y juntos, heridos y pobres, volvieron a La Mansión.
Por el camino descubrieron que Laufulgud y Ariskho eran pareja y Lawitch sufrió un doloroso desengaño.
Además, el grupo intentó disculparse con Eleurio y han apuntado un nombre a su lista de enemigos: Oreith D'narr, el ranger de la espada doble (se puede contactar con él a través del posadero de "La Gaviota" en Cormorán).
Para sorpresa del grupo, el ranger dio media vuelta y se metió en la casa, dejando la puerta abierta. Los jugadores se acercaron a ella y, justo antes de entrar, uno de los drow del tejado lanzó una bola de oscuridad. Después de un momento de tensión y miedo, vieron que no pasaba nada y entraron en la casa. Había un gran comedor, una despensa y una cocina con una trampilla en el suelo que daba a un almacén.
El rastro del ranger llevaba al exterior de la casa, así que lo siguieron hasta acabar de nuevo en la plaza principal. Allí les esperaban los drow (a alguno de los miembros del grupo se le había acabado el hechizo de invisibilidad) y el ranger y empezaron a luchar.
El grupo mató al direwolf e hizo huir al resto, pero estuvo muy cerca de perder la batalla.
Volvieron a entrar en la casa y Lawitch, que había adquirido mágicamente el sentido del olfato de un lobo, detectó la presencia del ranger (debía haber utilizado una poción de invisibilidad). Empezaron a buscarlo y él huyó de nuevo al exterior de la casa. Con cuidado, los aventureros descendieron por la trampilla. Todos excepto Lawitch que se dio cuenta de que el ranger había vuelto. Le esperó hasta que lo tuvo a tiro y entonces le golpeó con su poderosa espada a dos manos... para fallar miserablemente. En un par de golpes el ranger eliminó a Lawitch y se la llevó prisionera.
El resto del grupo andaba por unas grutas subterráneas cuando vieron a un drow que salía huyendo. Blind Justice pensó que algo no le cuadraba y decidieron volver a la superficie, donde encontraron que faltaba su compañera. Salieron de la casa y del edificio opuesto surgió el Mindflayer.
Los aventureros se prepararon para la lucha y rápidamente acabaron con el Illithid, pero no contaban con que el ranger andaba por ahí protegido de nuevo por otra poción de invisibilidad.
Les ofreció rendirse a cambio de respetar la vida de Lawitch aunque el grupo no le hizo caso y le atacó. Después de una corta escaramuza solo quedaba en pié Diaco, en mal estado, y el ranger, sin apenas un rasguño.
Con el habitual desparpajo del bardo empezaron a negociar y hablar y acordaron que el ranger se llevaría todas las posesiones del grupo a cambio de respetarles la vida. Estuvieron un rato jugando a cartas y luego el ranger cogió lo suyo y se marchó.
Descubrieron que ese edificio era donde estaba preso el grupo de cazadores de demonios. Los sacaron de su celda y juntos, heridos y pobres, volvieron a La Mansión.
Por el camino descubrieron que Laufulgud y Ariskho eran pareja y Lawitch sufrió un doloroso desengaño.
Además, el grupo intentó disculparse con Eleurio y han apuntado un nombre a su lista de enemigos: Oreith D'narr, el ranger de la espada doble (se puede contactar con él a través del posadero de "La Gaviota" en Cormorán).
viernes, 8 de diciembre de 2006
Los Imps saltarines
Resumen correspondiente a la partida del 7/12/2006.
Después de hacer huir (supuestamente) al Sumo Sacerdote, el grupo de aventureros decidió seguir explorando el castillo pero, esta vez, desde arriba. Fueron al tercer piso y entraron en los aposentos del que parecía ser un oficial importante en la fortaleza.
Al entrar en la habitación activaron, como no podía ser de otra manera, una trampa que disparó unos dardos envenenados a Omar. Debido a su fuerte constitución, el veneno no tuvo efecto alguno sobre el druida. Lo primero que vieron los personajes fue una biblioteca con libros de estrategia militar y un par de baúles. Diaco abrió uno y un gas venenoso afectó al bardo y al druida, que quedaron en un estado deplorable.
Lawitch, en un alarde de valentía temeraria, intentó abrir otra puerta y obtuvo como recompensa el ser víctima de un hechizo petrificador. Omar no tuvo más remedio que invocar a un oso de su bolsa de trucos, atar la estatúa de Lawitch al oso y salir del castillo.
En el patio de armas les esperaban unos esqueletos, que no fueron rivales para los guerreros del grupo y los hipogrifos de Omar. Consiguieron salir del castillo, pero no se libraron de un último recuerdo del Sumo Sacerdote en forma de bola de fuego. Blind Justice, montado en un hipogrifo, distrajo al no-muerto el tiempo suficiente para que sus compañeros escaparan.
Una vez en la cabaña del paladín, decidieron que no eran lo suficientemente poderosos para acabar con el nigromante y después de que el caballero deshiciera la maldición de Lawitch, volvieron a La Mansión.
Un vez allí, pidieron a Jasper que les buscara a un ladrón para poder desactivar las trampas del castillo y tuvieron una reunión con Eleurio. En dicho encuentro, Eleurio les pidió que rescataran al grupo de cazademonios que había sido apresado por un Mind Flayer que se hacía pasar por un demonio. Diaco se mostró muy desagradable con Eleurio y la reunión fué tensa.
Aún así, salieron hacia el pueblo donde estaban secuestrados sus compañeros, armados con unos amuletos para hacerse pasar por imps. En las afueras de la población vieron que varias ilusiones en forma de Imp iban saltando por las calles y decidieron imitarles para intentar llegar a un edificio central donde suponían estaban los cazademonios.
Todo iba bien hasta que la pésima imitación de Omar hizo que uno de los drow que vigilaban el pueblo les descubriera. A pesar de que tuvo tiempo de dar la alarma, eliminaron al elfo oscuro con rapidez y se escondieron.
El plan de acción cambió radicalmente y se decidieron por entrar por la fuerza en el edificio, así que Omar invocó a un oso que intentaría derribar la puerta mientras ellos se colaban dentro protegidos por un hechizo de invisibilidad. Pero los drow les estaban esperando, y recibieron al oso con una lluvia de flechas envenenadas que no le permitió dar más que un par de golpes a la puerta.
Los drow se han dado cuenta de que algo va mal y ahora hay que elaborar otro plan.
jueves, 7 de diciembre de 2006
Partida del 17/11/2006
Estrenamos el blog de resumen de las partidas y comentarios con lo que pasó el dia 17/11/2006.
Después de abandonar el reino de Tritón y teniendo ya en su posesión los amuletos de protección contra el aliento de los dragones, los personajes volvieron a La Mansión. Allí, Eleurio les sorprendió con la contratación de Jasper el Encantador (anteriormente conocido como El Nigromante) como nuevo enlace del grupo.
Además, conocieron a otros aventureros residentes en el castillo: unos cazadores de demonios. Eran Arhisko, un bardo algo insolente; Lauffulgud, una clérigo del bien con grandes poderes; Elmagho, un hechicero misterioso y Uk, un bárbaro gigantesco. A pesar de un principio de relación con algunas fricciones y cierto intento de seducción por parte de la disfórica bruja, los cazadores de demonios les dieron a los jugadores una ayuda para su siguiente misión (unos amuletos con deathward permanente).
¿Y cual era esa siguiente misión? Pues nada más y nada menos que encontrar los tesoros escondidos en el castillo de Torenheïm. En ese lugar se había producido una batalla entre los miembros de la Secta del Dios Dragón (propietarios de la fortaleza) y los Paladines de Artús (que pretendín limpiar la zona de influencias malignas), el resultado de la cual fue la muerte de todos los sectarios y de todos los paladines tras un hechizo del Sumo Sacerdote. Dicho sortilegio convirtió a todo ser vivo en 1 kilómetro a la redonda en muerto viviente, incluido el nigromante.
Los aventureros se dirigieron hacia allí con presteza y en las cercanías del castillo encontraron a un paladín de Artús que, habiendo llegado tarde a la batalla, había seguido cumpliendo su juramente y permanecía de guardia ante la entrada de la fortaleza. A su alrededor continuaba en pie el antiguo campamento de los paladines, ahora poblado por fantasmas.
Después de pasar la noche en compañía del viejo paladín, fueron hacia el castillo. Las verjas estaban cerradas y para eludir la vigilancia de los espectros utilizaron un hechizo de invisibilidad en Diaco. Después de un facil enfrentamiento con un esqueleto, pudieron entrar en el patio de armas y empezar a explorar el castillo.
En primer lugar se dirigieron al sótano, y allí entraron en una sala con doble portón donde encontraron al antiguo Sumo Sacerdote ahora convertido en muerto viviente. Lucharon para salvar su vida y pudieron huir sanos y salvos hasta la cabaña del paladín.
Se prepararon a conciencia y volvieron a por el no-muerto. Entraron en el castillo, fueron al sótano y penetraron en el templo, donde el Sumo Sacerdote les esperaba. Empezaron una batalla que terminó con varios de los aventureros heridos y el Sumo Sacerdote teleportándose a no se sabe donde.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)